Upaya Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Dan Hasil Belajar Matematika Melalui Media Quizizz

Penulis

  • Kusuma Nugrahani Universitas Veteran Bangun Nusantara
  • Paramitta Purbosari
  • Sularmi Sularmi

DOI:

https://doi.org/10.32585/dikdasbantara.v4i2.1686

Kata Kunci:

Kata Kunci, Kemampuan Pemecahan Masalah, Hasil Belajar Matematika, Media Quizizz

Abstrak

Abstrak

 

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah melalui kuis media mampu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan hasil belajar matematika siswa kelas III SD Negeri Tegalmade 02 Kecamatan Mojolaban Kabupaten Sukoharjo tahun pelajaran 2020/2021. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas. Subjek penelitian adalah 10 siswa kelas III SD Negeri Tegalmade 02. Teknik pengumpulan data penelitian dilakukan dengan observasi, angket, tes dan dokumentasi. Teknik analisis data secara kuantitatif dengan teknik persen dan deskriptif kualitatif. Kegiatan penelitian ini dilaksanakan dua siklus. Pada siklus I siswa menggunakan quizizz , sementara pada siklus II mengoptimalkan dan memperbaiki penggunaan quiziiz. Hasil peningkatan persentase peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa, dari 40% pada siklus Pra, menjadi 60% pada siklus I, dan menjadi 90% pada siklus II. Sedangkan pada hasil belajar matematika siswa mengalami peningkatan persentase, dari 30% pada siklus Pra, menjadi 60% pada siklus I, dan menjadi 90% pada siklus II. hasil Berdasarkan penelitian yang dilakukan telah mencapai indikator pencapaian ketuntasan 80%. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa, melalui media kuis mampu meningkatkan pemecahan masalah dan hasil belajar matematika siswa.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Referensi

Abi Mustofa Hamid, dkk, 2020. Media Pembelajaran. Medan: Yayasan Kita Menulis

Agus Herry Susanto, 2015. Pemahaman Pemecahan Masalah Berdasarkan Gaya Kognitif. Yogyakarta: VC. Budi Utama.

Arikunto Suharsimi. 2013. Teknik Analisis Data. Bandung: PT. Bumi Aksara.

Arikunto Suharsimi. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: PT. Bumi Aksara.

Hariyanto, Suyono. 2016. Belajar Dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Husein Hamdan, 2020. Media Pembelajaran Efektif. Semarang: Fatama Publishing.

Julita. 2018. Peningkatan Kemampuan Pemecahan dan Hasil Belajar Matematika Melalui Problem Based-Learning. Jurnal Mosharafa. Vol.7 No. 1. 143-154.

Orhan Derya G. 2019. Comparing Success and Engagement In Gamified Learning Experiences Via Kahoot And Quizizz. Jurnal Internasional Turkey. 15-29.

Pamungkas Sigit. 2020. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Daring Pada Siswa Kelas VI SD Negeri Gentan 04 Kabupaten Semarang Melalui Media Belajar Game Berbasis Edukasi Quizizz. Jurnal Pendidikan Vol.32 No. 2. 57-68.

Plyler Lockey. 2018. Prolem-Solving In An Early Childhood Mathematics Classroom. University of South Carolina. Columbia.

Puspoko Heckie. 2020. Peningkatan Hasil Belajar PPKn Melalui Pembelajaran Online Berbasis Quizizz. Jurnal Mitra Pendidikan Vol. 4 No. 5. 231-240.

Slameto. 2008. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Sudjana Nana. 2017. Penilaian Hasil Proses Belajar Memgajar. Bandung: PT. Tarsito.

Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Diterbitkan

2021-08-30

Terbitan

Bagian

Artikel